双冠王OG的战术剖析以及对版本的思考

[MOBA论坛] [已跟帖]2020-01-20 16:09:00 作者:BC丶柏欢马 来源:本站原创

导读双冠王OG的战术剖析以及对版本的思考..

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OG在TI8,TI9两次拿到了冠军,可以说是DOTA史上前无古人,说不定也是后无来者的壮举。他们的两连冠也不禁让人思考一个问题,那就是版本的改动对他们没有影响吗?强如A队,在TI3夺冠后,TI4时也销声匿迹了。难道OG真的是一只强到能逆版本而行的队伍吗?

其实OG能两连冠是有深刻的版本根源的,OG就是当之无愧的版本之子,他们的打法是最贴切版本的。为什么这么说,首先需要剖析一下所谓的“OG版本”。

冰蛙一直在有意识地削弱进攻性道具,以避免出现一个英雄肥起来就一打五的现象,例如大晕锤的重做,金箍棒的重做。TI7上Miracle的剑圣手握净魂之刃,一个无敌斩将带Sccc的吹风死亡先知砍死后,冰蛙决定也将散失重做了,慢慢积累到今天,造成了进攻性道具的疲软。冰娃一直在不断削弱个人能力,强调团队,所以将很多进攻性道具的上限设置得很低,例如一个代达罗斯之殇才只加了80点攻击力。所以在DOTA里想杀人就十分强调“集火”这个概念。如果不集火,是很难有足够的输出杀死一个人。

近几个版本最直观的感受就是“刮痧”,也就是输出低,打人不见掉血。为什么现在的英雄普遍都变肉了,这个还要探讨一个东西,叫黄点。为什么在过去,有幽鬼出辉耀就基本等于无敌的说法,过去幽鬼开个大,很多酱油不死也半残了。以前一个低等级,没什么装备的酱油,例如在TI5版本,在没有黄点的影响下,一个护腕大魔棒影之灵龛的冰女,在11级的时候,也就1081血,而现在取消黄点后,每升一级提供的血量变多了,升级也就意味着血变多。在天赋的影响下,现在的版本一个10级护腕大魔棒的冰女,可以有1470 血。

冰女老.png
冰女现版本.png

再以虚空假面为例,TI6时,一个林肯法球,11级的虚空,有1320血,同样的装备放到今天,点上天赋,就是有1640血。

虚空老.png
虚空现真.png

而且这个影响对力量英雄最为明显,例如TI5上,LGD vsEG,宇宙哥的巨牙海民,38分钟才13级,身上跳刀假腿大魔棒瓶子,1347血,同样的装备跟等级放到今天,就是1840血,足足多了近500血。

海绵老.png
海绵13现.png

这还是没算上15级加血天赋的情况下,如果到了15级,差距会更大,这个版本一个15级点了天赋巨牙海民,就可以拥有2400血,凭空多出来近1000血。

海绵15现.png

现在的英雄血量普遍比以前多。以前的酱油,打到三四十分钟,血量可以还是只有一千出头,力量英雄在没有龙心的情况下,只有1700到2000血左右,敏捷英雄只有1500血左右。现在一些有钱一点的酱油都是动不动就两千血,而一些力量英雄,在没有装备的情况下也可以有近三千血。现在到了中后期,实战中很少有两千血不到的英雄。由于赏金符的改动,和7.23中助攻金钱机制的修改,加上现在假眼免费了,酱油普遍有钱得多,装备也比以前好,保命能力比以前好得多,所以现在的酱油是血又多又难杀。2018年11月20号更新的7.20,提供了新的经验机制,增加了击杀经验,尤其是高等级英雄的击杀经验,酱油只要肯跟着大哥喝汤,等级就会提升地很快,甚至会出现一个出了点金,一直在刷的大哥等级还没有一个一直参团的三号位等级高。

经验.png

在这个经验机制影响下,总体而言,不管是优势方,还是劣势方,经验都涨得都比以前快得多,优势方通过击杀敌方英雄获得经验,而劣势方通过击杀敌方高等级英雄,获得非常多经验,杀一个25级的英雄甚至可以升好几级,有种养肥了杀的感觉。7.23中又引入了前哨这个建筑,让英雄们的等级提升得更快,7.23d中对经验机制修改,让经验涨得没上个版本那么快,但也不会出现过去那种优势方的酱油打到快40分钟,还是只有13级,14级的情况。

7.23d.png

总体而言,在前哨的影响下,经验还是比以前涨得快了,尤其是对于酱油来讲。

因为黄点的合并,等级升得快,也就意味着血量的提高,这使得一些中期装备没以前那么强势了。过去十多分钟出个电锤,打在个八九百血的酱油上,是刀刀见血,现在打个酱油都很吃力,更别说拿来打现在一些冲脸的力量型英雄了。赏金符的改动,让现在的酱油都普遍有钱得多,一些保命道具,例如微光绿杖之类的道具也很容易做出来,而且一些英雄还有加血量,跟加护甲和加魔抗的天赋。血变多了,加上装备和天赋的影响,让英雄们血的质量变好,这也就意味着击杀成本的提高。而一些进攻性道具的属性却没改过多少,例如黯灭这个道具还是只加50点攻击力,还是只减7点甲,小雷锤的被动算上魔抗,还是106点血。这也就意味着过去你平A五六下能杀的人,现在需要平A十几下才能杀。

因为野区地形的改动,加上野怪的经验跟金钱奖励也被削弱了好几次,一个英雄,就算发育能力再强,装备的更新速度也很难跟上经验涨的速度,所以想发育地快,清线能力很重要。等级升得快也就意味着血变得越来越厚,也就意味着你需要更多的装备来支撑你的输出,所以一些成型地快的肉核很可能趁你输出没成型,就直接把你带走了。这个版本刷野是件很吃亏的事情,一是因为刷野没打团收益高,刷得又慢,二是因为你刷野得到的钱,或是说得到的中立生物装备,根本改变不了输出不够的情况。这也是为什么现在不少人觉得Carry远没有以前的作用大了,就算他刷起来了,有了装备后,装备也不能给他带来质变,装备提供的属性不够多,已经跟不上版本了,经济并不能有效地转化为输出。这个版本对于物理核而言,似乎已经变成了一个“不出圣剑就不够输出”的版本。

进攻性道具给英雄带来的提升太小,到了后期,不管是物理核,还是法核,大部分到都会很疲软。现在的后期团战远没有以前那么血腥,打起来十个人死了八九个,现在的后期团打起来就是互相刮痧,一波团打半天十个人里很可能就死了三四个人,互相刮痧,看谁刮得更猛一些而已,看谁死皮赖脸活到最后。而且打到后期,在一些救人道具,防守道具,特别是在永恒之盘这个防守性特别IMBA的道具的影响下,后期的团战越来越难死人。道具是其中一个原因,其次就是因为天赋跟道具的属性,让大部分英雄,血和护甲,魔抗都变得更多了,每个英雄都变得比以前肉很多。打起团来,想要把所有英雄都杀光真的太难了。

DOTA里,基础护甲的性价比很高,护甲的收益用一个1级的0甲小小这英雄来测试:

-5甲 -22%物理抗性

0甲 0% 物理抗性

5甲 22%物理抗性

10甲 37%物理抗性

15甲 48%物理抗性

20甲 55%物理抗性

30甲 66%物理抗性

40甲 73%物理抗性

可以看得出来,护甲值越靠近于0,每点甲提供的物理抗性越多,虽然收益在逐渐减少,但依旧十分可观。20甲的时候你就可以免掉一半多的物理伤害,也就意味着一个300攻击力的英雄,A到你身上就剩150不到的伤害。如果你有2000血,也就意味着你可以承受13下平A,如果你有3000血,也就意味着你可以承受20下平A。而一些体质比较好的英雄,例如小小,30级裸装就可以拥有3920血,26点甲,62%的物理抗性,一个380攻击力的英雄,需要平A总共近三十下才能将其杀掉。要知道,这只是个裸装小小。

剑圣小小.gif

这里要探讨一个概念叫血的质量,一个820攻击力的英雄,A一个2060 血,30点甲的英雄,平均一下造成272点伤害,需要平A总共8下才能杀掉;同样一个820攻击力的英雄,A一个4660血,0甲的英雄,平均一下造成823点伤害,需要平A总共6下才能杀掉。显而易见,这个两千血出头的英雄,要比这个血量比他多一倍的英雄要肉得多。

护甲值越靠近于0,每点甲提供的物理抗性越多,这也就意味着护甲值越靠近于0,物理输出性价比越高,所以在DOTA里,减甲的价值,要比叠攻击力,或是叠攻速要高得多。这也是为什么有些英雄攻击力有四五百,看上去面板很吓人,或是攻速特别快,但在没有减甲的情况下,能造成的实际输出其实并没有想象地那么高,这也是为什么这几个版本圣堂刺客这英雄火,圣堂刺客是这几个版本少数还能上得了台面的平A英雄,因为隐匿的减甲加上黯灭的减甲,减甲量最多可以有19点,甚至可以将敌方英雄的护甲变成负的。

所以物理系英雄如果没有强有力的减甲方式,就算叠攻击力,或是叠攻速,造成的输出都也很有限,这个时候,选择出电锤,或是金箍棒这类拥有魔法输出的道具,造成的伤害更加真实。7.23的更新中削弱了BKB,BKB不再拥有100%魔法抗性,然而这治标不治本,克制BKB很大程度上都是依赖物理系英雄,BKB这道具之所以强是因为物理系英雄太弱了,削弱BKB其实根本解决不了问题。

BKB.png

力量英雄一般血比较多,但是基础护甲不高,满级裸装一般5到10点甲,出一个黯灭基本可以将他们的护甲清零。现在不少力量英雄都有加护甲的天赋,加甲的道具也不少,很轻松就可以拥有20多点护甲。按照护甲的计算方式,护甲越靠近于0,提供的物理抗性越多,一个屠夫满级不算入天赋,刚好7点甲,一个黯灭刚好可以将它的护甲清零,但现在一个10级的天赋给它提供了5点护甲,算上黯灭的减甲,还剩5点甲,依旧还有22%的物理抗性,这点物理抗性,对于血本来就多的力量英雄来说,差得可不是一星半点。现在一些英雄,例如猛犸,10级天赋加200血,15级天赋加12力量,20级天赋加10点甲,有物理输出,护甲又高,还带控制,又肉又有输出的典型代表。这个版本的强袭加甲很多,加了足足15点甲,力量核只要一出到强袭胸甲,基本上没有物理输出能打得动了,

强袭.png

并且这个版本的加甲道具又多,加的甲也多,比方说相位鞋,卫士胫甲,赤红甲,强袭胸甲等等,想把敌方护甲清零几乎是件不可能的事。

相位.png
大鞋.png
赤红甲.png

现在的物理系英雄一般只能用来欺负一些甲低血少,没什么装备的智力辅助。就算是智力英雄,一些体格比较好的英雄比敏捷英雄还肉,例如先知,15级天赋加10点甲,满级裸装32点甲,2120血;祸乱之源,10级天赋加7点甲,满级裸装23点甲,2160血。像黯灭这种才减了7点甲的道具,遇上这些动不动二十多点甲的英雄,何来的战斗力。

当一个英雄的护甲有6点时,物理抗性有27%,这个数值接近一个英雄自带的魔法抗性。所以当一个敌方英雄的护甲高于6点时,这个时候魔法输出更具有性价比。魔法输出相对于物理输出而言,伤害来得更直接,输出环境更好,不依赖BKB。加魔抗的道具,例如挑战头巾,并不是每个人都适合出,一般只有三号位出。尤其核心位,很少会出这个道具。

平A英雄的特点,首先需要控制,不然要一直追着别人跑,没法输出,所以需要队友打控制;其次又怕控制,所以依赖BKB,不然输出不了。所以平A英雄要追求在BKB的持续时间里一波打死别人,如果在BKB的持续时间内没办法斩杀敌人,那后续团战很可能就打不过了。但在英雄们普遍变肉的情况下,想在BKB的持续时间里成功斩杀敌人,难度越来越大,一旦敌方有了装备之后,想先手秒掉敌方英雄难度很大。就算你成功做到了,他们也可能通过买活来反打。现在这个版本,英雄普遍变肉,防御性道具又这么强,想一波打死的难度太大,尤其当对面还拥有一些反手英雄,例如冰龙,全能骑士,亚巴顿的时候,想在BKB的持续时间里一波打死几乎是不可能的。一个出色的队伍,想在这个版本存活,必须学会怎么打拉扯,别老想着一波打死。

总而言之,平A英雄难以上场,一是因为输出环境恶劣,限制的手段太多,条件太苛刻。比方说如果你出BKB,那你怕绿杖跟微光披风,就算你有钱,能再买个否决坠饰,那你也怕永恒之盘,不出BKB,那你怕控制技能,控制道具和天堂之戟,在天堂之戟的效果改为不可驱散之后,敏捷核也没法出分身斧去针对。所以输出环境很重要,像虚空假面,齐天大圣,A帐斯温,A帐小小,夜魔,猛犸,这些英雄都是这个版本输出环境挺不错的英雄。

二是因为输出低,一个平A英雄想打出足够的输出,需要有高得离谱的攻击力或减甲能力,例如圣堂刺客,狼人,斯温。

平A英雄吃装备这个缺陷还是没改变,比方说小鹿的推进,随便就能打出一两百的纯粹伤害,而一个物理英雄,计算护甲之后,得需要多少装备,才能真的打出一两百的税后伤害。对于平A英雄而言,进攻的成本太高,比方说一个绿杖,一个微光披风,这两个两千块钱不到的道具,你就必须出一个价值4700块钱的否决坠饰来针对。

绿杖.png
微光披风.png
否决.png

2018年3月15号更新的7。11,移除了买活惩罚,降低了买活费用。

买活.png

这造成什么影响呢?看一下TI8总决赛上OG非ban必选的四个英雄幽鬼,先知,小精灵,陈。这四个英雄都是这个买活机制最大的受益者,小精灵可以带人飞,先知传送,幽鬼开大,陈可以拉人。在TI8 LGD vs OG的第四把,Ana的猴子甚至卖装备去留买活钱,可以看到出来买活在OG的战术里占的比重多大,拖到后期,就是双方的各种买活大战。因为这个买活机制的影响,开雾打gank,开雾抓人变成一件没什么意义的事情,因为对面可以买活,而且如果你第一波团战如果交了关键技能,或者交了BKB这样的关键道具,后续团战还不一定打得过。在这个买活机制的影响下,谁推高地谁吃亏,当优势方带盾推高时,那就很可能是场6v10的团战,一旦推高失败,也就意味着送给对面大量的金钱和经验,容易被翻盘。所以只要这个买活机制不改,带盾刷肯定比带盾推高要好,除非你选择的英雄是像刚被,炼金这类能确保自己死不掉的英雄,或是你们的等级跟装备已经碾压到一定程度了,对方的输出已经不足以杀死你们的英雄了,那么你们就可以选择去推高地了。在这个买活机制的影响下,如果你是优势方,多打野外团,少打高地团,没有买活不开团;如果你是劣势方,多缩高地,多打高地团,没有买活就不开团。这个买活机制过度有利于防守方,所以推高地变成了一件很吃亏的事情,这也是为什么有时候破三路超级兵了也很难赢。

用TI8 LGD vs OG 的第五把为例(4080856812),LGD选了恐怖利刃船长双核,OG选了火猫宙斯双核。单从BP上讲,OG没有一个真正意义上的物理核心,那只要LGD的核心出到BKB,那正面不是无敌了?OG不是没得打了?但宙斯和火猫这两个核心有个特点,就是能最大化利用买活这个机制,反观恐怖利刃这个核心,一是需要BKB,二是需要有变身,而且这英雄如果变身在CD,那有没有买活也没多大影响,其实这场比赛的胜负在BP的时候就已经决定了。有几波关键团,LGD先手秒掉了OG的核心,例如在24分钟的肉山团先手秒掉火猫,但依旧没用,火猫秒买活,之后因为恐怖利刃的BKB在CD,OG顺利打赢团战,并控盾。

火猫.gif

29分钟在上路的团战,OG先手恐怖利刃没能成功,LGD反手想秒火猫也没能成功,恐怖利刃的BKB进入CD,后续团战没有了BKB的恐怖利刃秒躺,团战完全一边倒。从这场比赛就可以看到出来,靠平A打物理输出的英雄跟靠技能打输出的英雄的差距,魔法输出相对于物理输出而言,伤害来得更直接,输出环境更好,不依赖BKB,除了害怕BKB之外,几乎没有什么可以针对的方法,对于一些执行力强的队伍来讲,通过拉扯将敌方的BKB拉扯掉,也不是件难事,毕竟BKB的最大持续时间也就10秒。并且从这场比赛也可以看得出来两只队伍在执行力上的差距,29分钟LGD在上路蹲恐怖利刃的时候,可以看一下中单船长的诡异站位,有个龙心但躲得比五号位沉默还后面,并且走位也很诡异,甚至在往家的方向走,蝙蝠拉住火猫的时候,因为牛头的跳刀被断了好几次,如果船长能来接个洪流,那这火猫就已经是个死人了,而OG要来抓恐怖利刃的时候,迅速五人齐,没人脱节。

恐怖利刃.gif
船长1.gif

OG可以说是最擅长防守反击的队伍,他们的防守反击是做得最好的,他们会让你先手,或者说骑到你脸上逼迫你先手,然后再通过各种各样的方式反打。以他们的肉核搭配恢复的推进体系为例,一旦OG的体系成型,他们就会无脑抱团推进,站在你高地上拆你塔,强迫你开团,等你先动手,再抓机会反打。这一点从他们的BP上也看到出来,为了打防守反击,他们会选一些比较难杀的英雄,比方说比较肉的幽鬼,炼金,刚被,小小,小鹿,或是拥有逃生技能的虚空,火猫,剑圣,或是一些带治疗的反手英雄,例如陈,全能骑士。然后他们会用这些很肉的英雄在你脸上跳,引诱你先动手,通过团队的治疗能力恢复血量后,进行反打。OG的打法其实从去年到今年都没变太多,甚至说从16,17年到现在都没变太多,依旧是打防守反击,如果说去年他们还只会利用买活机制龟缩在高地,那么今年他们则是利用防守反击疯狂地碾压了。7。23更新的东西很多,看上去花里胡哨的,但依旧没有触碰到最关键的东西,刮痧的依旧刮痧,肉的依旧肉,打先手依旧很难先让对面先减员,平A英雄的尴尬地位依旧没有改变,OG的防守反击也依旧强势。所以只要OG状态还在,他们的打法跟战术在这个版本依旧强势,甚至可以说更强,拿第三个冠军也不是不可能。

OG的打法就是最大化利用了这个版本的特点,刮痧,也就是“输出不足”,像他们经典的奶推体系,炼金体系,他们为什么敢拿小精灵打大哥,并不是因为小精灵这英雄输出有多高,而是因为小精灵这英雄足够肉,过载上个版本有20%的减伤,并且小精灵本身也奶量十足,出A帐之后又肉又有输出。所以在确定你的输出不够杀掉我们之后,我们就直接大摇大摆地去推你高地了,就站你高地上推你塔,也不用去杀你们的人,你来打先手,我再反打。就算杀不死你的人也无所谓,因为如果你的输出技能交完了,但是我没死人,那你的高地就没了,这个时侯需要想办法杀人的变成了防守方,而不是进攻方,因为你不来杀我,你的高地就没了。所以OG的打法巧妙地避开了这个版本难杀人的问题。

OG的打法也很容易破解,防守反击的前提是不死人,一旦死人了,人不齐了,就没办法反击了,但因为买活机制的影响,就算真死人了,也可以买活反打。所以如果有一只进攻强到离谱,并且执行力也强得恐怖的队伍,才有可能战胜OG。因为英雄普遍变肉了,这个版本的辅助又变得更有钱了,等级也高,血也厚,想杀一个辅助可能都需要两到三个人集火,而想杀炼金这种英雄,则可能需要四个甚至是五个人同时集火,才有可能做到,这就对一个团队的执行力要求特别高,核心跟辅助的输出技能,必须同时释放到位,才有斩杀能力。为什么LGD老是被调侃是硬实力冠军,单论个人能力,LGD是顶尖的,但说到团队执行力时则是差强人意。打团的时候,没有一个明确的“集火”的概念,这个问题在 TI9 LGD 打liquid的第二把就可以看得出来,尤其在56分钟到57分钟的关键团,仔细看这波团,关注下哈斯卡干了什么,再对比一下圣堂刺客干了什么,就会发现双方执行力上的差距。liquid在kky的带领下,是只执行力很强的队伍,跟OG不相上下,只可惜他们战术上被OG碾压了。

哈斯卡买活.gif

并且从这也看得出来LGD的另一个毛病,那就是不会打拉扯,斯温这个英雄,有大有BKB,跟没大没BKB是两个英雄。一个没大的斯温,凭什么和一个天堂撒旦强袭哈斯卡打呢,但我就是要开BKB跟你刚正面,这波我很强,随便打,就算你圣堂刺客也来一起集火我,我也要一个打两个,打得过就赢,打不过就GG。只能说LGD输,是意料之外,情理之中。曾经中国最会打拉扯的队伍,现在已经不在了。

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从打法,到战术,再到团队执行力,OG都是这几个版本当之无愧的版本之子。今年OG的夺冠,与其说是他们的胜利,倒不如说是OpenAI,或者是说是人工智能的胜利。OG的打法,就是典型的OpenAI式的打法。相信跟OpenAI打过的玩家,都会被其强大的实力所震撼到,连OG都被他们打成二比零,那OpenAI是怎么做到的呢?这里我作为一个外行,说些我自己理解的外行话。用最通俗的话讲,就是OpenAI知道自己什么时候打得过,什么时候打不过。OpenAI作为机器人,在计算伤害上拥有得天独厚的优势,他们非常清楚你可以拥有多少输出,DOTA的术语来讲,就是他们对自己的强势期非常清楚,他们对于阵容强势期的理解是最顶尖的。人计算伤害,大多数时候是凭感觉,而AI可以精确计算出伤害,具体到个位数。DOTA里,个人的输出被限制得很死,所以想杀人就十分强调“集火”这个概念,这就对一个团队的执行力要求很高。而OpenAI可以说是共用一个大脑的,在执行力上也拥有得天独厚的优势。可以去复盘一下OG vs OpenAI的比赛,看看第二把OpenAI是怎么将TI8冠军打成红绿灯经济的,18分钟时,OG的中单火枪的经济甚至还没AI的五号位冰女高。

对强势期的理解,最为关键的就是对伤害的分析。OpenAI打OG的第一把,18分钟OG的牛头配合影魔杀掉AI的死亡先知,但是交了两个大招,但死亡先知死后秒买活,然后直接一路中推,破掉OG中路高地,因为AI通过计算知道,在没有牛头大和影魔大的情况下,OG肯定不够输出杀人,所以这就是他们的强势期。对于我们来讲DOTA可能是个复杂的游戏,需要游戏理解,但对于AI来讲DOTA可能只是个算数问题而已。

AI.gif

那么OG是怎么模仿OpenAI的呢?可以说OpenAI让OG学会了怎么分析伤害,怎么理解强势期。最典型的就是TI9 LGD vs OG的第二把跟第三把,OG招牌的炼金体系。TI9上,大多数队伍玩炼金,都是出了辉耀之后闷头刷,而OG的炼金则是出了辉耀之后直接出BKB打架的。以第二把为例,

LGD第二把.jpg

LGD的思路很清晰,他们觉得炼金这个英雄就是个废物,拖到后期就赢了,拖到后期炼金这英雄谁都打不过,所以打算双大哥出点金,往后拖。LGD唯一能对BKB单位造成威胁的,只有斯温的物理输出。炼金最怕的就是高爆发,LGD爆发最高的就是沙王跟毒狗的技能。所以只要出到BKB,OG就确定LGD肯定打不死自己的炼金。这个其实也是Ana打得好,13:53分的时候,炼金在中路卖屁股,这其实是Ana做的一个勾引,LGD看到Ana身上就一个辉耀,觉得能杀,就集体来中路打团,而等14分钟鸟上的BKB运到身上之后,LGD知道后续团战已经打不过时,开始撤退,但也来不及撤退了。

炼金勾引.gif

如果LGD也学会做一做同样的伤害分析,其实是有机会打赢团战的。分析下OG的阵容,其实输出点就一个小小,如果LGD能把小小杀了,OG的阵容是一点输出都没有的。炼金这英雄其实就是个幌子,用来吃技能的,肉归肉,能有什么输出,它想杀人还是比较困难的,不就靠辉耀烫,跟扔一扔摇摇乐,而且这一把Ana的炼金也没点10级减摇摇乐CD的天赋。如果分析得再细一些,炼金这英雄有大招有BKB很强势,没大没BKB就是个废物。如果换成是OpenAI来打OG的炼金体系,那会怎么打呢,其实很简单,也不需要出大骨灰,或选冰魂之类的英雄。炼金大招在没有玲珑心的时候CD55秒,持续时间25秒,有足足30秒的真空期,这30秒的真空期,就是你们的强势期,炼金这英雄没大不就是个废物吗?计算关键技能或关键物品的CD,对于人来讲可能比较凭感觉,但对于AI来讲是十分容易的。

再说说第三把,23分钟双方人头7:17,OG在人头比上落后,此前炼金刚被抓了一次,OG算是小劣,但当炼金一出到强袭胸甲这个装备,OG雾都不开直接去打盾。因为一旦出到这个装备,加上军团的笛子,LGD的人是肯定打不死炼金的,OG对这一点非常自信,然后顺利控盾推高。而且就算这个盾让LGD控了,OG还是会去推你的高地,因为OG的人吃准了LGD的阵容在那个时间点不够输出杀炼金。同样的还有OG vs liquid 的第二把跟第三把,第三把w33的圣堂刺客到比赛结束都没能把黯灭买出来,这便是OG对于强势期的理解跟把控。仔细看看这几把比赛,是不是跟OpenAI的打法很像呢?就是在你打不过我的时候,也就是所谓的强势期,疯狂找你干架,一波把你摁死。

为什么OG喜欢打反手英雄,同样也可能是因为OG研究过,算过后,知道这些英雄有多变态,可能中国队还没有一个清楚的认识。我举个例子,例如全能骑士这个英雄,二技能天国恩赐,附带强驱散效果,满级的二技能,提供20点生命恢复,28点力量加成,50%的状态抗性,持续12秒,这也就意味着这个技能可以提高560点血量,再搭配上一技能的300点治疗,可以瞬间给一个英雄提高860点血量。

天国恩赐.png
真洗礼.png

并且天国恩赐这个技能CD才14秒,也就是真空期才2秒。这是个什么概念,要知道,一个满级的沙王大,伤害打满,在不计算魔抗的情况下,伤害才1100点,算上28%的魔抗,伤害只有792点。天国恩赐这个技能,可以将任何一个英雄变成一个既难控,血又多的坦克。

再例如小鹿,点了15级天赋后,她的三技能在治疗单个目标的情况下,治疗量总共高达2853点血。

自然.png

再例如亚巴顿,一技能治疗量255点血,CD才4.5秒,而且才50点耗蓝。

迷雾.png

做个简单的算数题,就知道只要选出这些英雄,对面有没有足够的输出杀自己。这个版本,前中期能瞬间制造出高物理爆发的英雄,除了开大的拍拍熊之外,很少有英雄能做到。而能瞬间打出那么高魔法爆发的英雄,也只有像小小或天怒这类英雄,算算伤害就知道,如果治疗量大于伤害量,你就肯定打不死我。

再举个例子,冰龙这个极寒之拥,也就是俗称的冰箱这个技能,这个技能有多变态呢?首先它能让目标无视物理伤害,其次这个技能满级能提供26+6%最大生命值的治疗量,蓝耗80点,持续4秒,CD15秒,真空期11秒(有了20级天赋之后真空期6秒)。

极寒之拥.png

如果用它来奶一个两千血的英雄,总共可以提供584点治疗量,如果用来奶一个三千血的英雄,总共可以提供824点治疗量,这只是冰龙的一个蓝耗很低的小技能。要知道,小小的VT二连伤害打满,税后伤害也就781点。

现在的中国队很明显都没有对“伤害”这个东西有一个明确的概念,很多时候都是凭感觉来,看到一个英雄的攻击力面板有三百多,下意识地就觉得很高了,输出肯定也很高,那出个疯脸拍人不是疼得很?简单的数学题,一个380攻击力的英雄,点一个10级双护腕大魔棒,点了护甲天赋的祸乱之源,需要平A共8下才能杀。8下是个什么概念,假设你攻击力是380点,攻击速度近0。5s,平均一秒能平A两下,那你需要一个4秒的控制,来杀这个1500经济的酱油,但核心位有多少个英雄能随随便便就有380点攻击力,拥有0。5的攻速。很多数据上的东西,凭感觉来感知是很不靠谱的。

剑圣祸乱之源.gif

所以现在中国队最需要的,不是教练,或是什么心理辅导师,现在最需要的,其实是个专业的数据分析师,现在已经不是个凭感觉打DOTA的时代了,现在是个数据分析年代,OpenAI的强势来袭,也说明了这一点,DOTA并不是个复杂多变到无规律可循的游戏。想理解“强势期”这个概念,最关键的,就是对于一个阵容的伤害的分析。如果想学习OpenAI的打法,最简单又直接的方法就是跟AI对练,多模仿他们,学习一下AI对于阵容和买活,尤其是对于强势期的理解,AI对于强势期的理解可以说是世界冠军级别的。并且OpenAI团队表示他们新研制的AI“Rerun”比OpenAI还强,所以要抓住这个机会,好好学,并且7.23的改动可以说是增强了AI式的打法,例如助攻机制的改版,假眼免费,一人一只鸡。

装备太弱,或者说装备的强度不够,带来了很多的连锁反应。传统的中国DOTA十分强调对线,并想依赖线优滚雪球,但在近几个版本这是件非常困难的事情,想靠线优滚雪球,除非你能做到三路线优,并且打团每次都赢,否则你对线优势了,但是打团没打过,反而有种把自己养肥了给人杀的感觉。线优不是打赢团战的关键,有没有选对英雄才是打赢团战的关键。这也是为什么有些时候感觉经济优势都是虚的,领先个一两万经济好像也没有多大影响。因为经济并不能有效地转化为输出,只能将自己转化为一坨死肉。

强调对线真的没多大意义。靠线优打压制现在还有两个很困难的地方,一是赏金符跟前哨,二是现在的金钱机制也是比较偏向劣势方。7.23f中计算助攻金钱时经济落后一方的差距小于1k时不会计算金钱奖励,这个改动的直接后果就是,如果经济差不超过1k,对线期线上杀人得的钱变少,因为在对线期的击杀金钱奖励里,助攻金钱占了一大部分(击杀者的金钱奖励=击杀金钱+助攻金钱,助攻者的金钱奖励=助攻金钱)。而且助攻金钱在团队经济落后的时候,收益更多。所以对线期犯蠢,线上劣势,多送点,能让团队经济落后1k以上,然后通过团战打回来,这样给团队带来的经济收益是非常高的,当然前提是你打团能打赢。现在对线期打出经济优势反而不是件好事,这也让对线期的游走变成一件没多大意义的事情。并且现在由于助攻机制的修改,蹭助攻钱容易得多,就算死了也无所谓。所以对线期别控赏金符,科学养猪,养肥了杀。毕竟上一个这么干的队伍,拿了TI6冠军。

现在中国的DOTA环境,说实话真的有种菜鸡互啄的感觉,不少职业队的游戏理解,跟国外差了一个档次,估计还在琢磨着哪个英雄输出高,哪个英雄这个版本强,对机制上的东西一概不理,现在国外队都开始在模仿OG,我们还在玩自己那老一套的东西。用最近的新加坡职业邀请赛上,LGD vs EG的一场比赛为例,可以看一下游戏时间进行到32分钟时,EG是怎么破掉LGD的上路高地的,全场10个英雄,一个没死。

https://www.bilibili.com/video/av83608003

现在的四保一,都是保炼金,幽鬼这种肉核,而不是PA,TB,水人这种输出核,因为这早就不是一个能靠一个或两个人的输出就能杀人的版本了。这个版本想靠刷来获胜简直是天方夜谭,这个版本打架收益这么高,野区的地形改了后,并且下路圣坛还被移除,刷野的效率变得很低,入侵野区变得很简单。不用开雾就可以直接大摇大摆地进去了。这对于不少喜欢刷的中国队来讲,简直是致命打击。道理很简单,刷钱是一个人肥,打架是五个人肥,就算你真的刷起来了,一两个肥的人能打得过五个肥的人吗?打架对于团队,尤其是对于酱油和三号位而言收益真的很大,但一旦打团少人,老打输,那可能就是越打越穷,就算你中单或Carry刷起来了也没用,你凭什么二打五。传统的思路里,Carry 的任务是发育,有装备后带队打团,击杀敌人,然后带领团队走向胜利。而OG就换了一种思路,对于他们而言,Carry的首要任务是存活,要肉,能吃技能,其次才是击杀能力,或者说根本不需要击杀能力,关键的是推塔能力,这个游戏本质上是个推塔游戏,而不是个杀人游戏,这游戏不一定需要杀人才能赢,杀不杀人,其实就是95%的胜率,跟99%的胜率的区别,这个其实就是典型的OpenAI思路。OG的BP最核心的一个点就是“难杀“,用今年TI9总决赛OG vs liquid的BP来举例

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那OG的阵容怎么个难杀法呢?大牛的踩这个技能,用来打先手很蠢,但用来打反手,例如对面集火你的队友的时候,踩一脚下去,很容易形成反打。像第三把,liquid最后一手点出了剑圣之后,OG补了一手中单骨法。在没有否决的情况下,像剑圣,圣堂这种平A英雄想杀骨法是很困难的,在没有BKB的情况下,想杀小鹿也是个问题,而且在没有装备的支持下,想杀个小小都困难。所以OG的核心思路就是“怎么让你杀不了我,而不是我想办法怎么去杀你”。

上个版本,喜欢纯平A英雄的队伍都无一例外地去世了,例如前Liquid战队,跟LGD战队,反观OG,选的得比较多的平A英雄就只有虚空假面,他们更喜欢选像火猫这类英雄。OG的这种BP思路到现在还是很强,因为这个版本还是个很难杀人的版本,尤其是对于平A英雄而言。其实按照这个思路,这个版本OG来打比赛,也大概能猜得到他们会选什么人。比方说这个版本的精灵搭配小小,过载按照最大生命值百分比的回血,配上小小的身板,加上小小恐怖的拆塔能力,依旧很适合他们的战术,或是这个版本的小鹿,大树,冰龙,大牛,全能骑士等等都是他们有可能选的。如果这个游戏不能杀人,那怎么玩呢?

一个阵容里,很少会同时出现5个都非常难杀的英雄,总会有脆皮,先杀容易杀的肯定是对的。为什么OG选5号位亚巴顿,首先亚巴顿这英雄奶量十足,并且它的大招让他在团战打起来时,几乎不可能第一时间被秒掉,除非你有高得离谱的爆发,让亚巴顿瞬间蒸发,大招都没法触发。要改变一个思维,就是别老想着怎么杀人,因为这个版本杀人真的不容易,你可以换种思路去针对他们。举个例子,比方说要针对刚被或小鹿这种英雄,第一反应肯定是想选毒龙,但实战中,不一定会有那么好的输出环境让你去杀它,对方也可能拥有各种反手英雄,或是推推棒,微光披风之类的道具限制你。而且就算你成功破被动了,也不一定有足够的输出去杀它们。这时候有个十分好用的英雄,叫小强,可以用来恶心他们,出个A帐当地堡,抽个两三口,蓝就被抽光了,让他们变成个高级步兵,虽然杀不了他们,但也能让他们什么都干不了,这个时候你们就可以大摇大摆地从他们脸上走过去,去把他们队友砍爆了。还有一些同样十分恶心人的英雄,例如大牛的踩,光法的致盲之光,骨法的衰老,凤凰的烈火精灵,祸乱之源的睡,虽然不能杀人,但可以也让对面杀不了人,这些英雄都挺适合打防守反击。而且按照OG的思路,我们也不必模仿他们的选人,最关键的是保命能力强,让对面没法杀,同时团战也不弱,那我们也有我们擅长的英雄,比方说花仙子,凤凰,滚滚,帕克这些辅助英雄,团战作用强,并且输出也不低。

这个版本跟其实跟上个版本差不多,变化不大,无非就是打架的收益变高了,鼓励打团,这个版本选刷核无疑是等死,早点无脑抱团打架是最适合这个版本的打法。如果不知道什么意思,去找OpenAI学。

助攻.png

这个版本依旧是个攻弱守强的版本,像新出的中立生物道具也是如此,比方说中立生物里的崎岖外衣跟减甲球,就是两个级别的物品,一个加了足足13点甲,一个只减了5点甲。

减甲球.png
外衣.png

中立生物道具里,除了第五级物品之外,没有一个能真正有效提高输出的道具,依旧没能解决“输出不足”的问题。所以玩法跟BP也跟上个版本差不多,又肉又有输出的英雄,就是这个版本的版本之子。说得通俗一点,就是这个版本是个“丢技能的版本”,“平A英雄太弱,又吃装备,输出又低,输出环境又不好”,例如小小这个T0级别的英雄,同时拥有强大的魔法输出和物理输出,还拥有优秀的清线能力,并且拥有极强的推塔能力,是最适合这个版本的英雄,没有之一,非Ban必选。大圣这英雄也不错,他的大招加护甲并且输出环境好,被动输出高,A杖强,天赋也强,当之无愧的敏捷核天花板。

为什么要强调又肉又有输出,因为就算这是个杀人很困难的版本,一个阵容如果只是肉,完全没输出,完全杀不了人,那是也是没用的,只能单方面挨打,“攻守兼备”才是最好的,像龙骑这英雄,肉归肉,但其实并不适合这个版本。那哪些英雄是“攻守兼备”的呢?比方说OG很喜欢选的小鹿就是个典型,带治疗,一个无视魔免的不可侵犯把平A英雄克到死,并且有一个纯粹伤害的法球技能。讲得通俗一点就是“伤害高又难死”。

不可侵犯.png
推进.png

这样类似的英雄比方说还有伐木机,小小,火猫,TK,带反手英雄(戴泽,全能之类的)的哈斯卡等等,而辅助位能像大牛,先知,冰魂这样站远远地甩技能,伤害又不低,或者是像花仙子,凤凰这样具备一定保命能力,团战能力又不弱的就是最好的,一个阵容必须有拉扯能力,像冰龙这种同时具备先手和反手能力的英雄就是最适合这个版本的酱油。

按照这个思路,最适合这个版本的英雄有,万金油的核心位:

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万金油辅助位:

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进攻型酱油:

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拉席克这英雄,个人觉得其实是最适合中国队的英雄,能打能刷,伤害不低,带控制,推塔能力也强,并且能最大化利用买活,身板也不错(前提是你在天赋上必须往肉了点,10级点护甲天赋,15级点力量天赋,20级点生命天赋),并且这英雄适合出拉扯装,例如吹风,推推棒,也适合出团队装,例如卫士胫甲这个道具,卫士胫甲加6点甲,加上10级天赋加的5点甲,在前二十分钟里没有任何物理输出打得动。打法的核心思路就是“看谁死皮赖脸活到最后,看谁的输出不够”,而不是“比谁的输出高”,所以一些拉扯装备,或者说保命装备,比方说吹风,推推棒,微光披风,绿杖,或者说撑肉装,像强袭胸甲,挑战头巾,卫士胫甲,赤红甲。这些装备的优先级要高,而不要老是无脑出BKB打正面,多学学什么叫“拉扯”。

个人推荐中国职业队,开个加速器,去外服,去东南亚服,尤其是欧服打AP,国服的天梯打了也是白打,练不出什么东西。


Ti9国际邀请赛专题报道:http://dota2.lyencn.com/ti/

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