刀塔自走棋

秒回百血续航之王——六工匠经济流参上

2019-7-8 10:58:20 来源:小黑盒

哈喽大家好,我是等风起,今天给大家带来的是一款结合新卡巫师才能达到的卡组,6工匠经济流

先说说环境,7月7日凌晨,也就是今天凌晨,刚更新了一次,巨恶魔刚写完就全线削弱哈哈,不过我的预测还是比较准的。

萨尔+小Y超强的开场变青蛙

这个机制的确是很强,上来废掉大哥6秒,但是如果直接削废不太好,所以还是跟我说的一样,只是改成随机了,没以前那么强了,但还是能用。

戴泽的薄葬

现在削成和冰龙一个效果了。其实这个削弱对巨恶魔来说,虽然是削弱,但不太严重,最大的收益者是猎人,这大家都懂,典型的集火卡组,尤其是6猎。但影响最大最惨的却是巨魔骑。因为巨魔骑普遍带的是3骑(不管你是哪3骑),所以整体较脆,就靠薄葬强行抬一手撑肉,从而达到变相提升整体坦度的作用;而巨恶魔的大部分棋子都是扔一次技能就可以了,所以只要薄葬能保护棋子稳定放出技能就可以。总结一下就是,巨恶魔主要依赖薄葬保护棋子减缓减员速度,而巨魔骑不仅依赖薄葬减缓减员速度,还依赖薄葬吸收伤害,所以感觉巨魔骑更难玩了。

天涯墨客的削弱

这个削弱方式的确没想到,不过看起来还好,首先没削废,机制没变还能用,顺便减少了冷却时间。这对依赖双巫师的卡组是一个变相增强,例如地精(赏金)/猎人(火枪)/法师(火女)这种能触发1次的,巨恶魔以及抢墨客的人会减少,双巫师更多的是看重BUFF而不是技能。对于巨恶魔来说还是一个削弱,巫医和小Y只能触发一个了,不过问题也不大,其实只要触发一个基本就能赢了。

TB又小削一刀

机制不变,对TB影响其实不太大,但因为巨恶魔其他棋子也削弱了,所以下滑还是挺厉害的。而对不带巨魔的恶魔相关体系影响还是有的,比如恶魔战。

兽人又加强了

上个版本加强了斧王,这版本又加强了斧王和兽王。但感觉加的不太明显,大胆预测一下,上次我提供的4兽人+4巨魔应该还不错,有空再去试试,兽人法输出还是不太够,不是提升前排坦度能解决的问题。

总结:巨恶魔一定会大量减少,基本不会出现3-4家或更多家一起玩的情况。但还是有强度在的,不过没以前那么稳定了,1-2家玩还是能进决赛的,TB3星一样能鸡,推荐大家试试单TB的巨恶魔,受影响不太大,具体玩法文章末尾有传送门。战猎/6猎会大量增多。骑士又能玩了,没有萨尔稳定羊他了(但小Y本身的技能好像还是稳定羊龙,但很慢)。

好了,下面开始说今天的阵容,先大致拆分一下今天要推荐的卡组。

近期战绩图

近期地精战绩图

阵容简介

首先,工匠和地精是一个非常好的组合,TK,伐木机发条,炸弹都是地精+工匠,所以我们可以在用工匠的同时用地精,最大化的节约人口。6工匠buff可以达到75/秒的回血速度,再加上六地精的buff,回血更是达到了85/秒+15护甲,地精还自带单术士,再加上巫师buff,4术士还是非常容易的。这就行成了一套高护甲高回复高吸血的极致续航卡组。唯一一套在后期依旧能和巨恶魔术一战的卡组,所有物理卡组的克星

其次,再说说巫师和墨客,个人对巫师这个buff还是觉得很不错的,某些情况下的确能起到突破极限的效果(六工匠,九法师,四野兽四娜迦等),或者赚一些人口(6猎4亡灵4娜迦等),或者作为核心卡的替代品(6猎/6地精/德鲁伊)。但对墨客的技能,以及拉比克的技能,我实在是没有好感,觉得极其不稳定。所以想体验酷炫combo快感的朋友,怕是这篇文章不太适合,而想踏踏实实学点技术上分的,可以仔细看看。注:本文的天涯墨客和大魔导可以全程一星,作为挂件,不指望输出不指望当肉,纯挂件。这套卡组其实和传统的六地精,区别不是特别大,但因为天涯墨客和大魔导的出现,一是六地精buff要比以前更容易完成了,二是能用于后期的6工匠突破,所以成型难度要比以前更低,上限比以前够高,6工匠加6地精再加4术士,那回血速度跟飞一样,要么你就弄死我,打残我的后果就是几秒以后满血复活,还白送我蓝。(4工匠的时候回血可能看起来不太明显,6工匠的效果可以粗略的理解为,双倍的4工匠回血,非常明显,而且和6地精一样,作用于全体)。

先说一下最终阵容,最终形态是一个6工匠6地精2巫师2亡灵4术士的组合(谜团2星替换死灵法)。

地精工匠术士都用到了巫师,所以赚了一个人口。

6地精=发条+TK+伐木机+炼金+炸弹+双巫师

6工匠=发条+TK+伐木机+炸弹+飞机+双巫师

4术士=炼金+死灵法+死亡先知

2亡灵=死灵法+死亡先知

2巫师=天涯墨客+拉比克

一共十个人口,具体过渡流程一会会讲。

(另外还有个变种,单纯的把墨客加拉比克当做炸弹人的替代品,约等于老板6地精。来了炸弹就卖了巫师,外挂三法或四术或什么的,可以在炸弹来的早的情况直接转。本文在此不做赘述。)

这套卡因为偏向于打后期拿橙卡补输出,所以后期对经济要求很高。所以我们的终极目标就是怎么经济最大化的前提下,不被入太多血

地精棋子的缺点其实很明显:依赖技能,输出不高,没什么aoe

但优点也很明显,非常非常便宜,也比较肉,性价比非常高,三块钱的一个二星地精,还是非常经济实惠的。7人口以前=无脑抓地精,巫师牧师都只拿第一张即可,墨客来之前可以拿其他恶魔过度,影魔女王混沌TB1-2星过渡就行,最好是凑四工匠+牧师。

4人口=3地精+外挂打工仔

5-6人口=3地精+3工匠+巫师=3地精4工匠(有多于人口上牧师)

7-8人口=5地精+3工匠+巫师=6地精4工匠(有多于人口上牧师)

9人口=5地精+5工匠+巫师+2术士=6地精6工匠2术士

10人口=5地精+5工匠+巫师+3术士+2亡灵=6地精6工匠4术士2亡灵

阵容优缺点

优点:克制所有物理卡组,高护甲高回复高续航,经济好,人口一般多于其他卡组,棋子便宜容易3星。

缺点:缺输出,极其依赖橙卡输出,21回合搜的如果不理想容易凉,中期及其怕野兽和精灵,容易被血入到危险血线,后期有一点怕6法和神法。

运营细节

其实很多时候,不一定是运气差,因为可以用运营来弥补,运营的好,经济就好,搜棋子的机会会更多,出想要的棋子就会容易。

首先说玩这套卡的基本条件。想玩这套卡建议早早的就定下来,大概在4-5回合就要开始运营了

前4波出1费卡的概率其实是很高的,所以地精只要你一直在拿,很多时候还挺容易出的。

玩地精的最低标准=第5波时,手里有6张地精(没2星)/5张地精(有2星)

前几波无脑拿地精是没问题的,就算玩别的先拿地精过度也是很好的。卖了又不亏钱(伐木机虽然亏,但是2星伐木机打工的话可以打工到20波,早就赚回来了)

运营核心思想

前期不D不F=省钱+降低等级(提高出地精的概率),直到50块钱的时候开始用利息提升卡组(省人口为主,基本少D)

前期(1-13波)目标:11波5人口+40元+80血,13波6人口+50钱+70血,13波F一下升6,其他时候不D不F。

经济是这套牌的核心,前期在条件允许的情况下,哪怕战力不够也要吃利息,打工仔可以有,但不能影响经济,地精无脑抓,在13波以前,2星地精的战斗力还是很强的,就算不能保证连胜,但不会掉太多血的,而且非常便宜,很容易经济有优势,运气好地精胡的话,是可以连胜的,连胜可能比空城经济还好(因为大树之类的棋子空城状态也是要拿的,大树圣堂这种很贵的),我们追求的是棋子的单张质量,而不是羁绊,所以不需要升人口,13波时,能有3工匠+3地精+墨客+大魔导就很完美了。

牌和经济的优先级:所有地精>经济>第一张墨客=第一张大魔导=第一张牧师>1费打工仔对子>恶魔类打工仔(影魔=TB>doom>女王=混沌)>普通1费打工仔。(注:精灵球11波以后无脑拿)

保证场上有棋子上就行,血可以掉,地精必须拿,利息必须吃。但不走空城不走连败(空城/连败掉血太快了,后期扛不住),连胜连败就随缘就行,我们主要靠经济给的利息。

中期(13-21波)目标:15波7人口+50钱+60血,17波8人口+40钱+50血,21波9人口+30血。

到达中期之后,空城开始启动了,其他卡组也开始成型了,地精的疲态已经显露出来了,我们很可能会开始疯狂掉血,这时候牧师就非常关键,一定挂个1星牧师减少掉血。但如果运气好,墨客,大魔导,炼金都有的话,21回合之前我们能凑出来假6地精的话还是可以基本不掉血的(毕竟两张紫卡,也不太好拿,随缘吧,但是这是个方向)。经济保持50尽量不要动,

除非:

15波时觉得质量太低,适当搜搜棋子,狼一定要打过,装备血量都非常重要,打不过狼会非常伤。

17波时,要升8,少利息也要升,8人口能抽到橙卡,这是质的飞跃。地精最大的问题就是缺输出,飞机炸弹死亡先知无脑拿,其他橙卡可以打工,21波再卖。

血量低于30的时候,要开始D了,把5地精+2巫师凑出来就行。

除以上3种情况,不D只F,有有用的棋子就拿,靠白嫖,掉血就忍着点,上点卖了不亏钱的打工仔。

牌和经济的优先级:所有地精/工匠/橙卡>第一张墨客=第一张大魔导=第一张牧师>经济>其他打工仔(不卡利息的情况下最大化的拿打工1星卡提升战斗力,卖了不亏钱的就行)。精灵球无脑拿,后期合橙卡全靠精灵球,不用精灵球合任何橙卡以外的卡,除非10血以下板命阶段。

还是一样,我们主要依赖50经济给的利息,连败连胜都随缘就行,不强求。

后期(21波-31波)目标:凑齐6地精6工匠2术士2巫师。飞机炸弹死亡先知都有,主要目的是把凑羁绊的卡都抽到,凑齐羁绊基本等于锁血,就可以攒钱升10,羁绊如果没凑齐不攒钱

现在的节奏还是多数在21波板命,虽然我们质量比别人要低一些,因为单卡强度太低,但我们9个人口,除了天胡哥,21波基本没人能升9,所以基本只要6地精凑出来了,21波以后也不会被入太多。其他所有非体系内的棋子全部卖掉,多凑一个buff是一个buff。炸弹飞机对这套卡组是绝对的质变,提升一大挡的输出,炸弹如果飞机都来了,就卖了赏金,如果赏金3星了,可以考虑卖掉巫师组合,放弃6工匠。9人口抽橙卡的概率还是很大的,所以哪怕我们21波的时候只剩30血左右,也有很大概率走到决赛圈。这时候小地精的质量就没那么重要了,随缘追三就行。主要还是看橙卡身上的装备和星级。如果手里有小精灵,2星橙卡还是很好出的。

21波,是这套卡最关键的转折点,抽卡组羁绊都要最快速度完成。抽到关键橙卡基本就能进决赛圈。

牌和经济的优先级:精灵球=飞机、炸弹人、死亡先知、谜团>普通地精>经济>打工橙卡。

大后期(31波-最后),如果能锁血就攒钱升10,再追橙卡的2星也行,如果锁不了就抽出来1-2个2星橙卡再上10就行,如果没锁血,那就不攒钱

31波的时候,一般场上的玩家不会太多了,如果玩家很多那就是基本都在空血板命。

能不能烂分看的是橙卡是否齐全,能不能吃鸡看的是2星橙卡的数量

这套牌有3个主力输出点,其他都是肉和挂件,

死亡先知:物理攻击,这玩意大各种大哥非常好用,6工匠6地精的保护能力,4术士的续航能力,保证死亡先知只要能开出来大,基本就死不了了,回蓝装的第一优先级,位置放在倒数第二排居中或和靠边。

飞机:魔法攻击+物理攻击。飞机的技能效果是真好,大范围高伤害(虽然偶然假赛),物理输出装的主要载体,现在矮人的加强也让飞机输出更给力了。位置放在倒数第二排靠边(和死亡先知分开),保证能打到人,别被刺客第一时间切。

炸弹人:物理攻击,老版本的6地精锁血不是没有道理的,炸弹人的炸弹真是瞬间提供极高的输出,范围够大,而且无视魔免。前置居中,吃部分伤害回蓝,跳刀可以拿,其他装备基本不拿。

3核输出能最大程度的保证地精体系的输出,不至于因为DOOM大或者变羊之类的控制,一旦核心被控导致崩盘的造成。理论上只要有一个输出正常输出,就能打个55开,谜团其实也可以上作为第四个输出,替换死灵法师,2星谜团也非常变态。

有了橙卡之后,输出呈几何增长,打物理系的卡组基本很难输(包括3星TB的巨恶魔)。唯一惧怕一些的就是6法和神法,后面会针对性的写针对法师的方法。

这个时候就比较简单了,站位无论打谁都差不多,散摆就对了,诱骗各种AOE打歪就可以了。追小地精的3星,追紫卡和橙卡的2星。

牌和经济的优先级:精灵球=飞机炸弹人死亡先知谜团>普通地精>经济。

站位图

散摆示意图

装备分配

地精是为数不多的,不依赖装备的卡组(9人口以后有一点点的回蓝就够用)。前期如果运气极差,出的是吃树或芒果,玩地精是最好的选择。

输出装:前期给打工棋子,后期给飞机,多于的给炼金

回蓝装:前期也可以给打工棋子,有多于的可以先给TK配一个保证前期战力。多余的可以给其他术士/炸弹/飞机。优先级死亡先知>谜团=炸弹人>飞机>TK>其他棋子。

防御装:前期就可以给发条伐木机他俩,等炼金来了之后,主要给炼金。

法师针对方法

3法是不太怕的,因为输出不够,融化不了。6法的爆发,和神法的频发输出还是有一些惧怕的。

但因为阵型问题,我们会散摆,所以抗性还是有一些的,经常可以诱导法师的技能放歪,不像其他9宫格卡组,容易被瞬秒。只要不是上来一套控制拉满,残局就是我们的天下。而且法师多脆皮,炸弹+导弹+死亡先知3个核基本只要有一个放出来技能,都不会被入的太惨。而且小地精是很容易追3的,每多一个3星地精,都会减少被秒的概率,2星橙卡也不是法师能融化的动的。所以魔抗并不是一定要有。当然,放弃术士体系,去拿双娜迦针对也是一种可行方案,双娜迦(潮汐+大娜迦)自带双控制也不错(双娜迦针对法只适合剩下的都是法师)。

单个装备极好的大哥针对方法(3星TB,2星斯文,3星幻刺TA什么的)优先的还是做2星橙卡,死亡先知就是单体大哥很好的克星。如果还是打不过,追3星炼金,1V1能把所有人按在地上打,对装备要求也不是很高,多于的攻击防御都可以塞给炼金。

版本预测

这版本估计会是猎人的天下,下个更新出来之前会有一堆猎人出来。不过猎人还是比较脆而且扎堆的,6骑3龙/3龙6法打猎人还是能打的,所以也会增多。兽人体系说不定会有人开发出来一些适合这版本的套路。精灵还是能玩,但不会很多人玩。地精玩的人也不会太多,希望我的攻略能影响环境哈哈。

最后

这套卡组运营是最核心的东西,可能对新人不太友好,尤其21波的处理上会很考验经验的积累。平时对经济和战力以及血量的取舍,也是非常难的一个点。不过卡组我自认为还是挺厉害的,无脑强玩了几局,效果整体还不错,是一套运气差能吃烂分,运气好吃鸡的卡组,但不适合强玩,前期地精不胡还是别玩好一点,容易从前中期就疯狂掉血。地精还是不太适合连败,因为没有炸弹以前是很难锁血的。

 

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